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Das nächste grosse Ding wird virtuell

Die Hightech-Branche sucht nach neuen Wachstumsquellen für die Zeit nach dem Smartphone. Derzeit hat Virtual Reality die besten Chancen.

Drei auf fast zehn Meter misst das Gemälde der «Schlacht von Tétouan». Das Monumentalwerk hängt im Museum für die Geschichte Kataloniens in Barcelona. Es entstand Ende des 19. Jahrhunderts – und erschlägt den Betrachter mit seinen Details. Technik will helfen, die Kunst zu erschliessen. Mit einem Tablet steht eine junge Frau vor dem Bild. Das Gerät weiss auch im Gebäude um den genauen Standort der Kunstinteressierten. Über die Kamera erfasst es das Gemälde und liefert via Internet zahlreiche Zusatzinfos.

Google hat mit einem Anbieter von Stadtplänen die Hightech-Demo im katalanischen Museum vorbereitet. Es ist nur ein Beispiel, wie clevere Technik das Leben erleichtern soll. Augmented und Virtual Reality (VR) sind in aller Munde.

Die angereicherte (augmented) und die virtuelle (virtual) Realität unterscheiden sich im Grad der Computerunterstützung. Es geht von wenigen Informationen, die zum Bild der Wirklichkeit auf das Display von Smartphone, Tablet oder Datenbrille zugeschaltet werden, hin zu eigenen, computergenerierten Welten. Google ist bei weitem nicht der einzige Anbieter mit Ambitionen.

«Wir wollen die Android-Plattform ankurbeln», sagt Johnny Lee im Gespräch mit «Finanz und Wirtschaft». Der Computerwissenschaftler arbeitet an der Interaktion zwischen Mensch und Maschine, im Moment im Auftrag der Google-Mutter Alphabet. Dort leitet er das Projekt Tango, mit dem Smartphones, Tablets & Co. intelligenter werden sollen: etwa den Standort im Inneren eines Museums kennen und die Realität um Informationen aus dem Internet anreichern. Plattformanbieter wie Alphabet oder Apple wollen ihr Ökosystem durch die neue Wirklichkeit attraktiv machen. Hardwarehersteller hoffen auf Impulse im schleppenden Markt.

Thema Nr. 1 auf Messen

Ab Sommer werden die ersten Geräte aus dem Projekt Tango für den Massenmarkt erscheinen. Schon zur Consumer Electronics Show (CES) Anfang Jahr sowie auf dem Mobile World Congress (MWC) waren Augmented und Virtual Reality das Thema der Branche schlechthin. Kaum ein Stand eines Smartphone-Herstellers auf dem MWC in Barcelona, bei dem es nicht auch eine Virtual-Reality-Brille zu sehen gab. Ob Samsung, HTC, LG, Sony oder sogar Nokia: Alle möchten sie ihr schleppendes Hardwaregeschäft mit den virtuellen Brillen beleben.

Von Nokia kommt eine VR-Kamera, die 60 000 $ kosten soll. Sie nimmt ihre Umgebung mit mehreren Linsen auf und erschafft so ein virtuelles Abbild. Sie soll an Filmstudios verkauft oder vermietet werden. Für den Endkunden kommt die Vive von HTC auf den Markt für 799 $, entwickelt mit dem Spielehersteller Valve. Für den angeschlagenen Smartphone-Produzenten wohl eine der letzten Chancen. Ab April hat LG die Datenbrille 360 VR im Angebot. Preis: noch offen. Für gerade mal weniger als 100 $ schon ist die Gear VR von Samsung schon zu haben. Sie wirbt mit dem Zusatz «Powered by Oculus».

Oculus ist ein junges Unternehmen, das Facebook vor zwei Jahren gekauft hat. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg erwartet durch die Kooperation mit Samsung einen Absatz von mehreren Millionen Gear VR. Selbst im Angebot hat der Chef des weltweit grössten sozialen Netzes die Oculus Rift. Dieser Tage startet der Verkauf der Highend-Datenbrille für 599 $. Im Auge hat Facebook zunächst Computerspieler. Die achten nicht aufs Geld, wenn sie ihr Spielerlebnis verbessern können. Auf dieselbe Klientel schielt Sony. Bewusst haben die Japaner den Preis für ihr VR-Headset unter dem von Facebook angesetzt: 399 $ wird es kosten. Sony verbucht noch einen Vorteil: Während die Oculus Rift einen top ausgestatteten PC voraussetzt, weiss der japanische Unterhaltungskonzern Besitzer der Konsole Playstation 4 hinter sich. Allerdings wird die Datenbrille von Sony erst im Herbst erhältlich sein, ein halbes Jahr nach der von Facebook.

Highend-PC, auf denen die Oculus Rift läuft, gibt es Schätzungen des Grafikchipherstellers Nvidia zufolge gut 13 Mio. Stück. Von der Playstation 4 haben sich bislang etwa 40 Mio. Geräte verkauft. Doch spannender noch wäre es für die Unternehmen, könnten sie Smartphone-Besitzer ansprechen. Davon schliesslich gibt es weltweit 1,5 Mrd. So ist das Projekt Tango von Alphabet zu erklären. Und auch Apple will mitmischen. Im vergangenen Jahr hat das Unternehmen die deutsche Softwareschmiede Metaio übernommen. Frühestens im Herbst, zur Vorstellung eines iPhone 7, könnte Apple offiziell zeigen, was in Sachen Augmented und Virtual Reality entwickelt wird.

«Wirklich cool»

Die Unternehmenslenker denken schon jetzt an die Zeit nach dem Smartphone. «Ich denke nicht, dass Virtual Reality in einer Nische spielt: Das ist wirklich cool», sagt Apple-CEO Tim Cook. Zuckerberg geht davon aus, dass in zehn Jahren eine Milliarde Menschen die Datenbrillen nutzen. «Eines Tages werden wir ein Headset aufsetzen», erklärt er, «und es wird die Art ändern, wie wir leben, arbeiten und kommunizieren.» Den Smartphone-Hype hat Facebook verschlafen. Bei Virtual Reality besetzt Zuckerberg die Pole Position.

Die Anbieter sind also bereit. Aber sind es auch die Kunden? Das auf das Thema spezialisierte Marktforschungshaus Kzero schätzt das Volumen für Virtual Reality allein bei Privatkunden auf 5,2 Mrd. $ im Jahr 2018. Hardware steht für gut die Hälfte des erwarteten Umsatzes. Dabei werden Geräte von experimentierfreudigen Jugendlichen diesen Prognosen zufolge noch mehr gefragt sein als von Spielern. Die Analysten von Goldman Sachs gehen für 2025 sogar von einem Umsatz von 80 Mrd. $ für Augmented und Virtual Reality aus – mehr also als die PC-Industrie umsetzt.

Wird es so kommen? Letztlich werden es nicht die Hersteller und nicht die Marktauguren, sondern die Kunden mit ihrem Geldbeutel entscheiden. Sie haben bereits den Stecker bei 3D-Fernsehern gezogen. Das Thema ist vergleichbar: Auch hier mussten sich die Konsumenten mit speziellen Brillen aufs Sofa setzen, um in neue Welten einzutauchen. An den Anbietern lag es nicht. Die hatten Geräte auf Lager. Die Marktforscher prognostizierten glänzende Geschäfte. Doch wegen der mangelnden Nachfrage stellen Samsung – Weltmarktführer im TV-Geschäft – und LG jetzt die Produktion von 3D-Apparaten ein. Damit ist das Thema so gut wie tot.

Die entscheidende Schlacht um die virtuelle Realität wird in den nächsten Monaten in Kaufhäusern und Elektronikmärkten geschlagen. Investoren beobachten den Trend. Für ein Engagement scheint es noch zu früh, zumal keiner der Anbieter derzeit nennenswerten Umsatz mit Virtual-Reality-Produkten erzielt. Bitte , um diesen Artikel vollständig zu lesen.