Unternehmen / Technologie

Games-Branche: Schluss mit lustig

Die Computerspielebranche befindet sich nach dem Rekordjahr im Umbruch. Die tiefen Bewertungen bieten Kaufgelegenheiten.

Die Freude war von kurzer Dauer. Nach den Rekordergebnissen im Coronajahr 2020 fiel das erste Halbjahr 2021 für die grossen Entwickler von Computerspielen bescheiden aus. China hatte zuletzt mit einer harten Linie gegen Games aufhorchen lassen. So wurden sie von einer staatsnahen Zeitung als «spirituelles Opium» bezeichnet. Die Skandale beim US-Branchenriesen Activision Blizzard, wo sich toxische Arbeitskultur und sexuelle Belästigung als allgegenwärtig herausgestellt hatten, verschreckten die Anleger zusätzlich. Die europäischen Entwickler Ubisoft und CD Projekt wurden seit Jahresbeginn an der Börse abgestraft, auch die US-Konkurrenz von Activision Blizzard, Electronic Arts und Take Two, hinkt den Vergleichsindizes hinterher.

Vom Game zur Plattform

Das Ende des Jahres 2020 brachte mehrere neue Spielekonsolen: Microsoft führte die neueste Generation der Xbox ein, und bei Sony wurde nach einer mehr als siebenjährigen Pause die fünfte Ausgabe der PlayStation auf den Markt gebracht. Bei beiden übersteigt die Nachfrage derzeit weiter das durch den Chipmangel gebremste Angebot. Obwohl die Konsumenten in diesem Jahr mehr Geld für Hardware in die Hand nahmen, konnten Softwareentwickler zumindest im ersten Halbjahr davon nicht profitieren. Laut Daten des Marktforschungsinstituts NPD Group stiegen die Hardwareausgaben im Juni 112% gegenüber dem Vorjahr. Bei der Spielesoftware hingegen gab es ein Plus von nur 5%. Das mutet paradox an, hat doch mit der Pandemie die soziale Funktion von Spielen stark an Bedeutung gewonnen: 80% aus Generation Z (Jahrgänge 1997 bis 2012) sind Gamer – sie verbringen mehr als sieben Stunden pro Woche computerspielend, und zwar nicht allein.

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