Kaffee mit…

Philomena Schwab, Videospieleentwicklerin

Die meisten universitären Abschlussarbeiten werden nach der Fertigstellung kaum mehr angerührt. Diejenige von Philomena Schwab wird täglich von Tausenden in Anspruch genommen. Das Computerspiel «Niche» ist das Produkt ihrer Bachelor- und Masterarbeit an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK).

Bis heute hat sich das Spiel der 29-Jährigen fast 200 000 Mal verkauft und ihrem Entwicklerstudio Stray Fawn über 1 Mio. Fr. an Einnahmen beschert. Das Hauptziel von «Niche – a Genetics Survival Game» ist es, die Merkmale und die Gene einer Gruppe von herzigen Hunde- oder Katzengestalten so zu kombinieren, dass das Rudel sich an seine harte Umgebung optimal anpasst und über Generationen überlebt.

«Ich konnte mich erst nicht entscheiden, ob ich Biologie oder Videospieldesign studieren soll», sagt Philomena Schwab, die wir im Flughafebeck beim Technopark treffen, wo sie ihr Büro hat. Am Ende entschied sie sich für Gamedesign, doch die Biologie fand ihren Einfluss. «Evolution und Genetik haben mich immer fasziniert», sagt Schwab und nimmt einen Schluck von ihrer heissen Schokolade. «Als meine Abschlussarbeit anstand, stellte ich fest, es gibt noch kein Game zu Populationsgenetik.»

Schule hatte lange keine Priorität für Schwab. Zeichnen, Geschichten schreiben und Videospiele waren als Kind und Jugendliche ihr Steckenpferd. Ein Freund von ihr studierte später Informatik, Schwab lieh seine Bücher aus und war sofort angefixt vom Programmieren. «Ich dachte immer, man braucht Hunderte Leute, um Games zu entwickeln, bis ich merkte: Es geht auch ganz allein.» An einem Informationstag der ZHdK wurde sie auf das Studienangebot Gamedesign aufmerksam. «Da war es dann vollends um mich geschehen», sagt Schwab. «Allein dafür hab ich die Matur gemacht.»

Während sie für ihre Bachelorarbeit «Niche» programmierte, konnte man es bereits online anspielen. «Da hab ich gemerkt, dass es auf ziemlich viel Anklang stiess», sagt Schwab. Ihre Masterarbeit drehte sich dann darum, wie man um solche Spiele eine Gemeinschaft von Spielern aufbauen kann. Dafür startete sie gemeinsam mit ihrem Team für «Niche» eine Crowdfunding-Kampagne und gründete mit Micha Stettler zusammen das eigene Entwicklerstudio Stray Fawn (streunendes Rehkitz). «Der Name soll unsere Verwundbarkeit symbolisieren, trotzdem gehen wir in die Welt hinaus und wagen etwas.»

2016 gaben sie dann die erste vollwertige Version von «Niche» heraus. Ihr aktuelles Projekt heisst «Nimbatus – The Space Drone Constructor». Ein Spiel, in dem man im All mit verschiedensten Mitteln eine eigene Drohne entwickelt und sie dann auch erproben kann. Obwohl die finale Version des Spiels noch ein Jahr Zeit braucht, hat es sich bereits knapp 50 000 Mal verkauft.

Die grossen Spieleentwickler sitzen in den USA und Japan. In Europa sind vor allem die skandinavischen Länder stark – auch weil der Staat die Szene stärker fördert. «In der Schweiz ist dem kaum so», sagt Schwab. Vom Niveau der Filmförderung sei man noch weit entfernt. «Die meisten Fördergelder in Zürich fliessen ins Opernhaus und in das Theater.» Videospiele werden heute oft noch als mindere Kunst angesehen, dabei spielen gute Titel auf der gesamten Klaviatur menschlicher Emotionen.

Damit die Schweiz zu den grossen Entwicklerstandorten dieser Welt aufschliessen kann, müssten laut Schwab die kleinen mehr gefördert und grosse internationale Studios mit den richtigen Anreizen angelockt werden. Schwab und Kollegen versuchen gerade, selbst einen kleinen Game Hub in Zürich aufzubauen. In ihrem Gebäude sitzen bereits fünf Entwicklerstudios. Das Haus wird zwar bald abgerissen, doch wollen die Gesellschaften zusammenbleiben und weitere Mitstreiter gewinnen.

Der Wissensaustausch sei dabei das Wichtigste. «Wir haben in der Schweiz fast keine Experten, was Game Marketing anbelangt. Das wollen wir ändern.» Denn der Wettbewerb ist hart. «Global betrachtet erzielen 95% aller Spiele von kleinen Entwicklern keinen Profit.» Weil es immer einfacher werde, Games selbst zu entwickeln, gebe es immer mehr. Damit erweitern sich die geforderten Fähigkeiten eines Spieleentwicklers von klassischem Informatik- und Gestaltungstalent auch immer mehr in Richtung Marketing und Kommunikation. Auf der grössten Onlineplattform für PC-Spiele, Steam, werden in der Woche im Schnitt 200 Spiele veröffentlicht. «Da muss man erst mal rausstechen», sagt Schwab.

Rausstechen wollen Schwab und ihr Entwicklerstudio auch mit ihrem  nächsten Projekt. Das noch unbenannte Spiel wird zum Ziel haben, eine Siedlung auf dem Rücken eines riesigen Tieres aufzubauen, das sich durch die Gegend bewegt. Gedanken an Terry Pratchetts Scheibenwelt-Romane sowie die Umweltschutz- und Klimadebatte kommen auf. «Der Spieler wird sich fragen müssen, verhalte ich mich parasitär oder im Einklang mit dem Wesen, auf dem ich lebe.»

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