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Lasst die eSports-Spiele beginnen

Von LAN-Parties im Hinterzimmer hinein in Stadien mit tausenden Zuschauern: Das professionelle Zocken entwickelt sich zu einer Sportart.

Mitte September ist es wieder soweit: Die Hallen der Messe Zürich gehören dann für drei Tage allein den Gamern. Junge, vor allem männliche Besucher werden dort die neuesten Computerspiele ausprobieren, allerlei Werbeartikel rund um ihre Lieblingsspiele kaufen – und ihren Lieblingsspielern zuschauen können. Die Veranstaltung nimmt sich klein aus gegenüber ähnlichen in New York, Sydney, Tokio oder Peking, wo nicht nur ein paar hundert Enthusiasten die Arenen füllen – sondern Zehntausende in die Stadien strömen für eSports-Events. Das lohnt sich nicht nur für die eSports-Profis, sondern auch für die Sponsoren, die Millionen in das Geschäft pumpen – und für Investoren.

Bei Electronic Sports, kurz: eSports, dreht es sich um alle Arten von Videospielen, vor allem solche mit Mehrspielermodus, um Wettkämpfe auszutragen. Gefragt sind natürlich Egoshooter, auch als Killerspiele bekannt, aber auch Sport- und Strategiespiele. Als die beliebtesten Spiele gelten laut Statistik des auf eSports spezialisierten Marktforschers Newzoo aktuell League of Legends, Hearthstone sowie Fortnite. In allen drei tragen Spieler ihre  Schlachten aus mit virtuellen Charakteren, verbunden über das Internet. Eine clevere Strategie verhilft jeweils zum Sieg.

24 Mio. $ Preisgeld

Längst haben sich die Austragungen weiterentwickelt von den LAN-Parties der Neunziger, bei denen eine Handvoll Junger und Junggebliebener in dunklen Räumen Schlachten gegeneinander gefochten haben. Es gibt Spieler, die ihren Lebensunterhalt durch Daddeln bestreiten. So hat der deutsche Kuro Salehi Takhasomi, fünfundzwanzig Jahre alt, bislang Preisgelder in Höhe von mehr als 3 Mio. $ gewonnen.

Allein beim Wettkampf «The International» vergangenes Jahr ging es um Prämien von 24 Mio. $. Online haben mehr als fünf Millionen eSports-Begeisterte das Event geschaut – das macht es spannend für Sponsoren. Das Internationale Olympische Komitee prüft gar die Eignung von eSports als olympische Disziplin. Im Rahmen der olympischen Winterspiele Anfang Jahr in Pyeongchang gab es bereits eSports-Wettkämpfe. Das Casino Luxor am Strip in Las Vegas hat kürzlich den Nachtclub geschlossen – um dort eine eSports-Arena zu eröffnen. «Die Szene hat alles, was eine professionelle Sportart ausmacht», erklärt Heinrich Zetlmayer, der als Investor und Manager seit 2010 in der Branche tätig ist.

Kein Wunder, haben Unternehmen das Thema für sich entdeckt. Die Experten von Newzoo schätzen das Marktpotenzial auf 906 Mrd. $ in diesem Jahr, ein Plus von 38%. Den grössten Batzen liefert das Sponsoring mit einem Anteil von 40%. Weltweit den höchsten Umsatz mit eSports macht aktuell die chinesische Tencent. Schon 2011 hat sich die auf Internetinvestments spezialisierte Gesellschaft einen Mehrheitsanteil an League-of-Legends-Entwickler Riot Games gesichert. Am Fortnite-Entwickler Epic Games ist Tencent ebenso beteiligt und bringt den Bestseller nun nach China.

Andere profitieren ebenso. So sank zwar zum 14. Mal in Folge der Absatz mit Computern im ersten Quartal gemäss Zahlen von Gartner. Doch zu den wenigen Gewinnern gehörte mit einem Absatzplus von 7% Dell. Ein Grund: Die starke Nachfrage nach den Alienware-Produkten, spezieller Hardware für Gamer. Vor zwölf Jahren schon hat Dell den auf Computerspieler ausgerichteten PC-Hersteller Alienware gekauft. Auch HP, Lenovo, Asus und Acer bieten jeweils unter eigenen Marken Rechner speziell für Gamer. Chiphersteller Intel und Grafikchipproduzent Nvidia gehören fest zu den Sponsoren der Szene. Die Klientel schaut anders als der normale Computernutzer weniger aufs Geld – und weiss PC-Leistung noch zu schätzen.

15 Mio. Spielverrückte täglich

Hardware ist das eine, doch mindestens ebenso wichtig: die Software. Wohl und Wehe der Spieleverlage wie Electronic Arts oder Activision Blizzard hängt am Erfolg ihrer Topseller. Schliesslich wollen auch jene Erfolg haben, die die Bühne bereitstellen. Amazon etwa hat vor vier Jahren die damals noch wenig bekannte Streaming-Plattform Twitch gekauft.

Neben der Google-Tochter YouTube gehört Twitch nun zu den ersten Adressen, wenn es um das Zuschauen beim Videospielen geht – und das machen einige. Tag für Tag erreicht Twitch laut eigenen Angaben 15 Mio. Spielverrückte, die im Schnitt 106 Minuten am Schirm kleben. Investoren nehmen mit ausgewählten Spielern teil am Boom in der  noch immer jungen eSports-Szene.

» Logitech
» Activison
» Amazon
» Nintendo
» Tencent

Logitech

Der Westschweizer Spezialist für PC-Zubehör ist mit eher langweiligen PC-Tastaturen und -Mäusen gross geworden. Mittlerweile ist das Unternehmen auch als Herstellerin von Audio- und Videokonferenzprodukten eine Referenz. Im eSports-Markt konnte sich Logitech als Anbieterin von Gaming-Hardware wie hochpräzisen Mäusen, Tastaturen, Lautsprechern und Rennlenkrädern etablieren. Im abgelaufenen Geschäftsjahr (2017/18) setzte Logitech knapp eine halbe Mrd. $ mit Gaming um – fast ebenso viel wie mit klassischem PC-Zubehör. Zudem wuchs der Bereich im Jahresvergleich um 52%. Bei ähnlich hohem Wachstumstempo wird Gaming dieses Jahr zum wichtigsten Absatzkanal werden. Das Unternehmen hat die Markterwartungen in den vergangenen Quartalen regelmässig übertroffen. Die Aktien sind trotz jüngsten Avancen ein Kauf. (EM)

Activison

Ende 2007 schloss sich Activision mit Vivendi Games zusammen, zu deren bekanntesten Marken Sierra und Blizzard Entertainment gehörten. Das neue Unternehmen heisst seither Activision Blizzard. Zu den bekannten Franchise-Titeln des Spieleverlags gehören das Kriegs- und Egoshooter-Epos Call of Duty, das Simulationsspiel The Sims, das Kult-Rollenspiel World of Warcraft oder der Smartphone-Hit Candy Crush. Erst im März hat das Unternehmen einen eigenen Bereich für eSports gegründet, die Activision Blizzard Esports League. Im Januar kam die Overwatch League hinzu, als eSports-Liga für das gleichnamige Spiel aus dem Haus. Activision Blizzard will so weniger abhängig vom Verkauf von Spielen werden, mehr über Merchandising und Tickets verdienen. Die Quartalszahlen waren gut, der Ausblick enttäuschte. Mittelfristig dürften die Papiere profitieren.

Amazon

Die wichtigsten Trends erkennen die Macher von Amazon früh. So hat das Unternehmen nicht nur im Cloud-Geschäft einen Pionier-Vorsprung, vor vier Jahren bereits hat der weltweit grösste Online-Händler das Streaming-Portal Twitch übernommen. Für knapp 1 Mrd.$ schnappte Amazon das Start-up damals Rivale Google vor der Nase weg. Die Zahl der Zuschauer, die via Twitch Anderen beim Spielen zuschauen, hat sich seither verdoppelt. In anderen Bereichen hatte Amazon weniger Erfolg: So scheiterte der eigene App-Store, über den Apple und Google Millionen am Spieleverkauf für Smartphone und Tablets verdienen (vgl. Grafik 2 im Haupttext). Wie auf der äusserst populären Plattform Steam von Valve können über Twitch nun allerdings auch PC-Games gekauft werden. Nicht nur, aber auch wegen der eSports-Aktivitäten bleiben Amazon attraktiv.

Nintendo

Die japanische Nintendo ist ein Pionier, was Spiele angeht. 1889 wurde das Unternehmen gegründet, ursprünglich für Kartenspiele. Seit Anfang der Siebziger entwickelt das Unternehmen nun elektronische Spiele, darunter so bekannte wie Donkey Kong oder Super Mario. Seine Nische hat das Unternehmen mit Games gefunden, die weniger die Hardcore-Spieler ansprechen, eher die gesamte Familie. Das Spiel Super Smash Bros für die aktuelle Nintendo-Konsole Switch wird von Experten als möglicher Einstieg in die eSports-Szene verstanden. Wie bei Paintball beschiessen sich die Protagonisten hier mit Farbklecksen. Das Spiel soll noch 2018 erscheinen. Die Nintendo-Papiere haben sich seit März vergangenen Jahres verdoppelt. Verantwortlich dafür ist vor allem der Erfolg der Switch-Konsole. Ein Einstieg in eSports könnte den Kurs weiter antreiben.

Tencent

Wo haben die Investmentmanager der chinesischen Tencent nicht ihre Finger drin? Kaum eine Beteiligungsmeldung eines wichtigen Internetunternehmens, in dem das Unternehmen nicht vorkommt. Neben den sozialen Medien hat Tencent die Spielelandschaft als Investitionsschwerpunkt ausgemacht. So ist die ­Gesellschaft an zwei der aktuell erfolgreichsten eSports-Spiele beteiligt: An Riot Games, die hinter League of Legends stehen, besitzt Tencent die Mehrheit; an Epic Games, dem Entwickler des Bestsellers Fortnite, sind die Chinesen ebenfalls beteiligt. Tencent will Fortnite eSports-tauglich im Heimatmarkt China vermarkten. Das Unternehmen, 1998 gegründet, befindet sich weiter auf Wachstumspfad. Bis Anfang Jahr kannten die Tencent-Papiere nur den Weg nach oben. Mittelfristig orientierte Anleger nutzen die Schwächephase.

 

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